Oblivion:Object
Inhaltsverzeichnis
Objekte im CS
Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des Construction Set (wie Rasse, Haar, Magische Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in Oblivions Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.
FormID
Alle Objekte in Oblivion sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Oblivion oder das CS) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte des Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.
EditorID
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objektes. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.
Actors
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen (AI=Artificial Intelligence Bedeutet "Künstliche Intelligenz" = KI, wir bleiben aber zur Synchronisierung zum Editor bei der Englischen Bezeichnung).
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.
Creatures
Kreaturen sind Aktoren, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.
Leveled Creatures
Leveled Creatures sind Creatures, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.
NPCs
NPCs sind Aktoren und können, was den Kreaturen nicht möglich ist.
Items
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Itemspezifische Daten.
Ammo
Als Munition gibt es nur Pfeile. Pfeile können einen Zaubereffekt haben.
Apparatus
Zur den Apparaten gehört nur die Alchemie-Ausrüstung.
Armor
Zur Rüstung gehören neben einem Schild Stiefel, Handschuhe, Helm sowie Beinschienen (Greaves) und ein Brustpanzer(Cuirass).
Books
Bücher (dazu gehören auch Schriftrollen) sind Items mit einer Besonderheit. Wenn der Spieler ein Buch aktiviert, wird es nicht gleich ins Inventar gelegt. Stattdessen wird eine Schriftrolle oder Buch auf dem Bildschirm angezeigt mit ein paar Steuerungs-Buttons, um darin lesen zu können. Eine dieser Steuerungen ist "Nehmen". Das Buch wird also nur ins Spieler-Inventar aufgenommen, wenn diese Option vom Spieler gewählt wird.
Clothing
Zur Kleidung (entweder einteilig als Kleid oder Robe oder zweiteilig als Hemd und Hose z.B.) gehören auch Kopfbedeckung, Schuhe, Ringe und Amulette
Ingredients
Alchemistische Zutaten haben auch unbehandelt Zaubereffekte
Key
Schlüssel zu Türen und Containern.
Leveled Item
Leveled Items sind Items , die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.
MiscItem
Sigil Stone
Siegelsteine sind mächtige Artefakte, die die Obliviontore steuern.
Soul Gem
Seelensteine (Soul gems) werden genutzt, um die Seelen sterbender Kreaturen aufzunehmen. Die Energie dieser Seelen kann dann genutzt werden, um Items entweder zu verzaubern oder mit Zauberladungen aufzuladen.
Weapon
Es gibt drei Klassen von Waffen, Klingenwaffen, stumpfe Waffen und Schusswaffen.
Magic
Magische Objekte sind alles Gegenstände, die einen Zauber-Effekt beinhalten, der auf andere Gegenstände übertragen (z.B. Heiltränke) oder direkt ausgeführt (z.B. Zauberstäbe) wird.
Enchantment
Verzauberungen (Enchantments) enthalten jeweils eine Sammlung magischer Effekte.
Potion
Potions ("Tränke") sind allgemein Tränke, die ebenso wie Items mit ins Inventar aufgenommen werden (Spieler oder Actor). Man findet sie nicht unter "Items", sondern unter "Magic", weil sie einen magischen Effekt mitbringen (Heilen, Stärken, Verzaubern etc.)
Spell
Zaubersprüche sind Objekte, die direkt ins Zauberhandbuch des Spielers übertragen werden. Diese Gruppe beinhaltet Powers, Lesser Powers, Abilities, Poisons, and Diseases.
Leveled Spell
Leveled Spells sind Spells, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind.
Miscellaneous
Unter "Miscellaneous" weerden im (ob:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. Zum Beispiel CombatStyles definiert die AI für Actors.
AnimObjects
Combat Style
Effect Shader
Land Texture
Load Screen
Sound
Subspace
Watertype
WorldObjects
World Objekte sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik Engine. In den meisten Fällen sind sie Fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Türen ("Doors").
Activator
Container
Door
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:
- Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: Sie geht auf.
- Load-Doors verlinken zu einer anderen Load Door Referenz irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der Actor zur anderen Referenz teleportiert.
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-doors.jpg
- Quest Item - Wird nicht genutzt
- Oblivion Gate - Markiert eine Tür als ein Oblivion-Tor
- Automatic Door - Die Tür wird automatisch hinter dem Spieler verschlossen. Nicht empfohlen, wenn der Spieler gefangen werden könnte (Das es also keine weiteren Ausweg aus dem Raum gibt).
- Hidden - Die Tür wird nicht auf der Lokalen Karte angezeigt.
- Minimal Use - NPCs werden diese Tür bei ihrem Pfad-Finden in ihre Ziel-Zelle nicht benutzen.
- Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only - Wenn in dieser Liste Items eingefügt sind, ist das Ziel der Tür ein Zufallsziel, dass erst berechnet wird, wenn Spieler die Tür aktiviert. Wenn das geschehen ist, wird das Ziel im Spielstand gesichert. Also immer, wenn der Spieler fortan diese Tür nutzt, wird sie ihn immer wieder zum selben Ort bringen, es sei denn, er nutzt einen Speicherstand, den er vor dem Betreten der Tür angelegt hat. Dann wird beim Eintreten ein neues Ziel berechnet.
Um neue Interiors oder Worldspaces der Liste hinzuzufügen, einfach per Drag&Drop die Zellen oder Worldspaces aus dem jeweiligen Fenster (Zu finden im Menü "World) in die Liste.
Flora
Alle Pflanzen, die Zutaten enthalten könnten, werden zur Flora gezählt. Actoren können durch sie hindurch gehen, weil die Havok Daten der Original Game Meshes auf "NonCollidable" gesetzt sind. Ein Havok-Block ist jedoch erforderlich, um den Zugriff auf Pflanzen zu realisieren. Mit dem Hand-Icon können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Zutaten aus Pflanzen geerntet werden. Die Jahreszeit spielt bei dieser Wahrscheinlichkeit keine Rolle.
Furniture
Möbel-Objekte können von Actoren benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actoren keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.
Grass
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben kein Havok und können mit Actoren nicht interagieren.
Light
Static
Tree
Es gibt unterschiedliche Baumarten, teilweise in unterschiedlicher Darstellung (Wuchs) und sogar Jahreszeiten-Variationen.
Leveled List
Eine Leveled List ist ein Objekt Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.
Als Beispiel: Eine Leveled Creature List hat zwei Kreaturen gelistet. Einen Goblin für Level Eins Spieler und einen Wolf für Level sechs. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird ein Goblin generiert. Wenn der Level höher als 6 ist, kommt der Wolf zum Einsatz.
Leveled Lists können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1 List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0 Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1 Listen und ab und zu auch LL2 Listen.