Oblivion:Dinge aktivieren
Inhaltsverzeichnis
Dinge aktivieren
Mit vielen Dingen in der Welt kann (neben der Physik) eine Interaktion stattfinden, man kann Dinge aufheben, mit Leuten reden, ein Buch lesen ....
Anwendung
Aufgabenstellung
Es sollen vom Player unterschiedliche Dinge einmal aktiviert werden, nacheinander ein NPC, ein Behälter, eine Tür, eine Waffe in der Welt und ein Buch in der Welt.
Theorie
Das activate ist nicht die Eigenschaft des z.B. Players, etwas zu aktivieren. Es ist die Eigenschaft eines Objektes, aktiviert werden zu können. Es ist eine passive Eigenschaft. Auch die Objekte vom Typ Aktivator sind nicht, wie der Name vielleicht vermuten lässt, Aktivierende sondern man kann sie aktivieren. Hierzu sollte man sich die Syntax von Activate sorgfältig anschauen. Der Aktivierende taucht nur als Parameter auf.
Die Default-Aktivierungen durch den Player sind:
Objekt-Typ | Aktivierung durch den Player(bewirkt) |
NPC | Dialog |
NPC (Player ist im Schleichmode) | Diebstahl |
Behälter | Öffnen |
Tür | Öffnen |
Waffe, Rüstungen, etc. | Aufnehmen |
Buch, Schriftrolle | Lesen |
Stuhl | Setzen |
Bett | Schlafen |
Items, die von einem Enabled NPC aktiviert werden, werden von diesem aufgesammelt (sogar wenn dieser ohnmächtig sein sollte). Container jedoch sammeln keine Items auf. Der Aktivierende muss eine bestimmte Aktivierung auch durchführen können.
Realisierung
Umgebung
Es gibt einen NPC , einen Behälter (Container), eine Tür, ein Buch in der Welt, eine Waffe in der Welt. Sie haben die persistenten Referenzen NPCRef, ContainerRef, DoorRef, BookRef, WeaponRef.
Script
<tesscript>scn 00GeheAktivieren
- Written by keris
- 12.7.09
Ref MyNPCRef Ref MyDoorRef Ref MyContainerRef Ref MyWeaponRef Ref MyBookRef Short Doonce
Begin GameMode
If Doonce == 0
Set MyNPCRef to NPCRef MyNPCRef.Activate Player
Set MyContainerRef to ContainerRef MyContainerRef.Activate Player
Set MyDoorRef to DoorRef MyDoorRef.Activate Player
Set MyWeaponRef to WeaponRef MyWeaponRef.Activate Player
Set MyBookRef to BookRef MyBookRef.Activate Player
Set Doonce to 1 endif end</tesscript>
Handhabung
Das Script kann auf einem Objekt oder auf einer Quest liegen.
Weiterführende Hinweise
Weitere Scripts aus dieser Kategorie
Level 3
{{#if: Aktivieren_und_Aktivatoren | }}
{{#if: Level_1_Scripts | }}