Skyrim:Funktionen des CK

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Creation Kit

Das Creation Kit (CK) ist das selbe, mit dem auch die Entwickler gearbeitet haben. Es ist von daher möglich, ebenfalls derartige Ergebnisse zu erzielen, die auch die Entwickler erzielt haben. Vielleicht sogar bessere, wenn man sich noch mehr Mühe geben will.

Neben dem CK-Window wird hauptsächlich mit drei Hauptfenstern "Object Window", "Render Window" und "Cell View Window" gearbeitet. Mit diesen drei Fenstern kann man prinzipiell die ganze Welt erstellen. Sie werden weiter unten beschrieben.

Sk-main.jpg


Pulldown Menüs im CK-Window

File

Bezeichnung Beschreibung
Data Öffnet das Datei Window, in dem man die Master- und Plugin-Dateien auswählen kann.
Save Speichert die aktuellen Änderungen in der aktiven Plugin-Datei. Wurde anfangs nur eine Master-Datei (.esm) gewählt, wird ein neues Plugin erstellt. Somit wird verhindert, dass die Masterdatei verändert oder beschädigt wird.
Export Hiermit kann man bestimmte Teile der Datei durch Tabs getrennt in eine Textdatei exportieren. Das ist nützlich bei der Lokalisierung (Übersetzung) des Programms.
Preference Hier kann man einstellen, wie der CK-Editor arbeitet oder aussieht.
Validate Loaded Data Die geladenen Plugins und Masterfiles werden geprüft, inwieweit die Dateien fehlerhaft sind. Diese Prüfung läuft auch automatisch, wenn das CK das Laden der ausgewählten Dateien beendet. Aber dies ist ein Weg, die Prüfung zu erzwingen ohne die Dateien neu zu laden.
Create Archive Das CK enthält ein rudimentäres Tool zur Erfassung von Rohdateien (Texturen, Meshes, Scripts, Sounds, usw.) und zur Zusammenfassung in einem Archiv. Wenn diese Option aus dem Hauptmenu heraus gewählt wird, erscheint der Archiv-Browser-Dialog. Wenn es Dateien gibt, die nicht im Archiv enthalten sind aber von Objekten genutzt werden, die im Plugin geändert wurden, erscheinen sie in der Liste. Andere Datei können dieser Liste hinzu gefügt werden (z.B. eine Datei, die geändert wurde aber den gleichen Namen habt wie eine im Archiv). Durch Drücken des "Pack Files"-Button wird dann ein Archiv erzeugt. Sofern man sich nicht im Zustand der Erzeugung einer kompletten Sammlung zum Hochladen auf Steam befindet, wird man nach dem Namen der neuen BSA-Datei gefragt.
Upload Plugin and Archive to Steam Das Creation Kit erlaubt es, dein neues Plugin zusammen mit irgendwelchen nötigen Dateien zum Steam Workshop zu schicken. Bei erstmaliger Auswahl dieser Menüoption wird gefragt, ob der Steam Workshop genutzt werden soll, sofern dem Plugin ein Archiv zugeordnet wurde. Wenn dieser genutzt werden soll, überspringe den nächsten Schritt. Wenn du ein neues Archiv erzeugen möchtest oder musst, wird jedoch der Archiv-Browser-Dialog mit einer Liste der Dateien, die nötig aber nicht im Archiv liegen, erscheinen. Du kannst Dateien hinzu fügen oder entfernen. Das Drücken des "Pack Files"-Button wird dann ein Archiv mit dem selben Namen wie das Plugin aber mit anderer Extension erzeugen. Dann erscheint der "Upload to Steam"-Dialog. Dort kann man eine kurze Beschreibung der Mod ablegen sowie durch Kommata getrennte Tags zur Kategorisierung. Man kann ein Image hinzu fügen und dann das Ganze mit dem Upload-Button veröffentlichen.
Exit Beendet den Editor. Wurden Änderungen an einem Plugin durchgeführt, wird nachgefragt, ob gespeichert werden soll.

Edit

Der Menüpunkt Edit umfasst Hilfsmittel zum einfachen Editieren. Das wären Werkzeuge zum Kopieren und Einfügen, Wiederherstellen, sowie Finden und Ersetzen.

Die einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Tastenkombin. Beschreibung
Undo STRG+Z Macht den letzten Arbeitsgang rückgängig
Redo STRG+Y Macht den letzten Undo-Vorgang wieder rückgängig (Wiederherstellen)
Cut Renderer STRG+X Wenn ein Objekt im Render Window aktiviert ist, wird es mit dieser Funktion ausgeschnitten. Es verschwindet dann von der Stelle und ist im Zwischenspeicher gespeichert.
Copy Render STRG+C Kopiert ein aktiviertes Objekt des Render Windows
Paste Render STRG+V Setzt ein kopiertes oder ausgeschnittenes Objekt des Render Windows wieder ein.
Paste in Place STRG+Shift+V
Duplicate STRG+D Stellt sofort ein Duplikat im Render Window her. Achtung, es überlappt sich mit dem kopierten Objekt und sollte sofort verschoben werden, damit man es hinterher nicht vergisst.
FindText STRG+F Öffnet den "Text Search"-Dialog
Search & Replace Öffnet das "Suchen & Ersetzen" Fenster. Hiermit können schnell Objekte eingetauscht werden.
Find Text Öffnet das Text-Finden Fenster
Render Window Hotkeys Zeigt die Liste der Hotkeys für Funktionen im Render Window. Durch Auswahl einer Funktion kann ihr ein neuer Hotkey zugewiesen werden.
Render Window Picking References Erlaubt dem Nutzer auszuwählen, welche Objecttypen im Render Window ausgesucht werden können.

View

Der Menüpunkt View stellt alle möglichen Werkzeuge zur Ansichtsregelung zur Verfügung.

Die einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Tastenkombin. Beschreibung
Toolbar Schaltet die Toolbar an und aus.
Status Bar Schaltet die Status-Anzeige am unteren Bildschirmrand an oder aus
Object Window Schaltet das Object Window ein oder aus.
Cell View Window Schaltet das Cell View Window ein oder aus
Scene Info Window Schaltet das Scene Info Window ein oder aus.
Open Windows Öffnet den Fenster-Manager, der alle geöffneten Fenster anzeigt
Preview Window Öffnet das Preview Window
Show/Hide Window Zeigt eine Liste mit Checkboxen, um Elemente im Render Window an- und auszustellen.
Reference Batch Action Window Ermöglicht das Ändern von Daten für eine Sammlung von Referenzen.
Markers M Schaltet Marker im Render Window ein oder aus
Light Markers Strg I Schaltet Marker, die für Lichtquellen (meistens eine Lampe) genutzt werden, im Render Window an oder aus.
Sound Markers S Schaltet Marker, die für Schallquellen genutzt werden, im Render Window an oder aus.
Light Radius L Macht den Licht-Radius im Render Window sichtbar
Wireframe 7 Schaltet zwischen Wireframe-(Gitternetz-) oder Render-(Berechnet-)-Anzeige.
Bright Light A Schaltet das allgemeine Licht ein oder aus (nützlich, wenn man noch keine Lichtquellen gesetzt hat oder man Feinarbeit in dunkleren Ecken erledigen will).
Sky 6 Schaltet die Himmeldarstellung im Render Window ein oder aus.
Grass 8 Schaltet das Grass im Editor ein oder aus.
Fog Strg 5 Schaltet den Nebel im Editor ein oder aus.
Collision Geometry F4 Zeigt die Kollisions-Geometrie im Render Window an.
Leaves V Schaltet Laubwerk im Render Window ein oder aus (Performance-Steigerung).
Trees Alt T Schaltet Bäume im Render Window ein oder aus (Performance-Steigerung).
Occlusion Planes U Toggles display of occlusion surfaces
Isometric C Dreht durch die drei perspektivischen Ansichten (oben, vorn und links) des ausgewählten Objectes im Render Window
Top View T Bewegt die Kamera über das ausgewählte Object im Render Window.
Depth Biasing Forces the depth biasing to function as it would in game. This is a great way to see which objects will Z-Fight in the game, even if they aren't in the editor.
Render Window Hotkeys Zeigt ein Fenster mit einer Liste der Hotkeys
Refresh Render Window F5 Stellt den Inhalt des Render Windows wieder her. Es werden alles versteckten Objects wieder sichtbar. Ebenso wird alles, was von außerhalb des Editors geändert wurde (wie ein neues .nif geändert dargestellt.

World

Der Menüpunkt World gibt Zugriff auf verschiedene World-Punkte.

Die einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Beschreibung
World Spaces ... Öffnet das World Spaces Window
Regions ... Öffnet das Regions Window
Cells ... Öffnet das Cells Window
Image Space Öffnet das Imagespace Window
World LOD Öffnet das World LOD Window
World Testing and Report Stellt eine Reihe von Möglichkeiten zum Testen zur Verfügung.
View Render Test Failures Öffnet das View Render Test Failures Window
View Beta Comment Data Öffnet das View Beta Comment Data Window
Run Havok Sim Startet die Havok Simulation
Update Lighting and Effects
Landscape Editing öffnet das Landscape Editing Window, mit dem die aktuelle Landschaft editiert werden kann.
Object Palette Editing Öffnet das Object Palette Editing Window
Heightmap Editingg Öffnet das Heightmap Editing Window
Create Local Maps Öffnet das Local Map Creation Window
Validate room/portal alignment
Align Tangent space at NIF intersection
Generate LOS
Generate Max Height Data for Current Cell
Generate Max Height Data for World
Generate Max Height Data for ALL Worlds


NavMesh

Bezeichnung Beschreibung
Generation
Autogenerate Worldspace
Check NavMeshes
Finalize Cell NavMeshes
Find Cover Edges
Move Selection to Separate NavMeshes
NavMesh Draw Mode Legt den Draw Mode fest.
Draw Cover
Clear Generated Cover
Clear Cover
Remove Cell NavMeshes Entfernt in einer Interior Zelle alle NavMeshes. Für Exteriors werden alle navMeshes einer geladenen Zelle entfernt.
Check Worldspace Cells for Finalize
Finalize Worldspace
Force Finalize Full Worldspace
Force Finalize All Interiors
Force Finalize All Spaces
Remove All AutoGen Islands
Set Cell Auto Generated
Clear Cell Auto Generated
Audit NavMesh Report
Normal Pathing Test
Cover Test
Dodge Test
Flee Test
Hide Test
LOS Test
ClosePoint Test
Save Straight Line Test
NavMesh Test Mode
Update Obstacel Manager
Select Triangle by Index

Charakter

Der Menüpunkt Charakter bringt öffnet Möglichkeiten zur Character-Generierung. Von der Gesinnung bis zur Haarfarbe kann man Einfluss nehmen.

Bezeichnung Beschreibung
Actor Values....
Filtered Dialogue Öffnet das Filtered Dialogue
Export Relationship Data
Export Dialogue Exportiert alle Dialoge (die zu den in Data ausgewählten Dateien gehören) auf eine Datei.
Export Scene Scripts
List Neutral Emotion Dialogue
Quest Voice Asset Totals
Update NPC Body Tint Colors
Edit Player Dialogue
Quest Aliases

Gameplay

Der Menüpunkt Gameplay gibt Zugriff auf verschiedene Gameplay-Punkte.

Die Einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Beschreibung
Settings Grundeinstellungen zum Spiel
Papyrus Script Manager das Script Editor Window öffnet sich
Compile Papyrus Scripts Offnet ein Fenster, in dem eine Liste von Scripts zum Übersetzen angeboten wird
Animations Animationsfenster öffnet sich
Facial Animations Es wird abgefragt, ob die Gesichtsanimationen neu erzeugt werden werden sollen
Camera Paths
Default Objects Default Objects sind permanente Objekte, die von den Programmen für ihre Betriebssicherheit benötigen. Die entsprechenden Spielobjekte werden in einer Liste abgelegt.
Validate Forms Default Objects sind permanente Objekte, die von den Programmen für ihre Betriebssicherheit benötigen. Die entsprechenden Spielobjekte werden in einer Liste abgelegt.

Help

Bezeichnung Beschreibung
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