Skyrim:Projectile Window
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Allgemeines
Das Projectile Window kann über das Object Window-> Special Effect -> Projectile aufgerufen werden (und nicht über Items > Ammo > Projectiles).
Window
- ID: - Der Objekt-Name. Er darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Er muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.
- Name: - Im Spiel angezeigter Name.
- Projectile Type:
- Missile: - Wird für Feuerbälle oder Eisbolzen benutzt, also für alles was sich in einer geraden Linie bewegt
- Lobber: - Wird für Runen (oder Granaten, Minen usw. in Fallout 3) genutzt, also alles, was in einem hohen Bogen geworfen werden kann und herum springen kann.
- Beam: Wird für Blitzzauber genutzt
- Flame: - Wird für Zauber genutzt, die etwas versprühen
- Cone: - Wird für die meisten Schreie genutzt
- Barrier: - In Skyrim nicht genutzt
- Arrow: - Wird für alle Pfeile genutzt
- Art File: - Der Name des Files, der die 3D-Gestaltung des Projektiles enthält.
- Light: - Kann ebenfalls möglicherweise für besseren Bildkontrast genutzt werden.
- Default Weapon Source: ?
- Supersonic: - Wenn aktiviert, kommt de Schall für den Zuhören von dem Punkt auf dem Schußkanal, der für den Zuhörer am nächsten liegt. (Kugeln hört man, wenn sie einem um die Ohren zwitschern). Wenn nicht aktiviert folgt die Schallquelle dem Projektil, bis dieses zerstört ist (eine Rakete ist auf ihrem gesamten Weg durch die Luft zu hören)
- Unlabeled sound button: - Der Name des Soundfiles, der gespielt wird, wenn ein Projektil vorbei fliegt..
- Sound Level: - Lautstärke (Loud, Normal, Silent).
- Speed: Projektil-Geschwindigkeit.
- Gravity: Wie stark die Gravitation auf das Projektil wirkt.
- Range: Maximale Reichweite für das Projektil (oder für die Entfernung, bis zu der es verfolgt werden kann).
- Impact Force: Legt die Aufschlagwucht des Projektiles fest.
- Tracer Chance: - Die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Projektiles auf dem Schirm erscheint (und damit der Player die Flugbahn verfolgen kann).
- Fade Duration: - Wie lange ein Projektils (typischerweise vom Type „Beam“) auf dem Schirm sichtbar bleibt.
- Cone Spread: - (nur für Cone-basierte Projektile)
- Lifetime: - Wie lange das Projektil bestehen bleibt. Pfeile sind auf 0.00 gesetzt, sie leben ewig. Missiles sind auf 0.00 fixiert, sie explodieren jedoch beim Aufprall.
- Muzzle Flash: - Wenn aktiviert, gibt es beim Abfeuern einen Mündungsblitz.
- Light: - Editor ID des benutzten Lichtobjektes.
- Unlabelled Filename: - Filename für Spezialeffekte beim Mündungsblitz.
- Duration: - Dauer des Mündungsblitzes.
- Explosion: - Wenn aktiviert, kann das Projektil eine Explosion auslösen.
- Type: - Editor ID der auftretenden Explosion.
- Trigger on Impact: - Wenn ausgewählt, tritt die Explosion beim Aufschlag auf.
- Alt. Trigger: - Wenn ausgewählt, tritt die Explosion beim Aufschlag auf
- Timer: - Die Zeit, die verstreichen muss, bevor eine Explosion eintritt.
- Proximity: - Wie nahe ein Ziel sein muss, bevor eine Explosion eintritt.
- Countdown Sound:
- Collision layer: -
- Flags:
- Hitscan: - Wenn ausgewählt, wird dies Projektil sofort das Ziel treffen (es gibt dann keine effekte auf dem Schirm)
- Can be Disabled: - Wird für Projektile genutzt, die wie Minen z.B. deaktiviert werden können.
- Disable Sound: - Der Sound, der beim Deaktivieren abgespielt wird.
- Can be Picked Up: - Wenn aktiviert, kann das Projektil vom Player aufgenommen werden.
- Crit Effect: Pins Limbs: - Wenn ein Projektil Gliedmaßen verstümmelt, können diese an irgendwelche Flächen geklebt werden.
- Pass Through Small Transparent: - Ermöglicht es den Projektilen , durch die „Small Transparent collision layer“ zu gelangen (diese wirken wie ein Maschendrahtzaun).
- Add Destruction Data: - Fügt dem Objekt Zerstörbarkeitsstufen hinzu. (s. Destructible Object Data)
- Relaunch Interval: -
Links
- Projectile Window (das englische Original des obigen Artikels)