Fallout3:Activator Window
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Allgemeines
Das Activator Window kann über das Object Window World Object->Activator aufgerufen werden.
Window
- ID - Der Objekt-Name. Darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.
- Name - Im Spiel angezeigter Name.
- Script - Das Script-File ist fest an jede Referenz eines Objekts in der Welt befestigt.
- - Öffnet den Script-Editor.
- Model: NIF - Dateiname des 3D-Models, wie es in der Welt gezeigt werden soll.
- Edit: - Auswahl von 3D-Models
- Sounds:
- Activate: - Sound, der bei der Aktivierung abgespielt wird.
- Looping: - Sound, der dauerhaft gespielt wird.
- NavMesh Generation Import Option: - Legt fest, wie das Objekt mit der NavMesh-Erzeugung interagiert.
- Water Type: - Die Editor ID des Wassertypes, sofern sinnvoll.
- Radio Station: - Editor ID der Radio Station (für Radio Activatoren).
- Add Destruction Data: - Fügt dem Objekt Zerstörbarkeitsstufen hinzu.
- Flags:
- Dangerous: - Markiert das Objekt als gefährlich
- Obstacle: - Bei Aktivierung ist das Objekt ein Hindernis. Actors können im NavMesh nicht über Hindernisse gehen.
- On Local Map: - Bei Aktivierung ist das Objekt auf der Local map im Spiel zu sehen.
- Has Tree LOD: Erzeugt das LOD für dies Object
- Quest Item: - Markiert das Objekt als Quest Item.
- Random Anim Start: - Wenn aktiviert, wird die Idle Animation zu einer zufälligen Startzeit abgespielt. Das bedeutet, dass man ein paar der gleichen animierten Activatoren in einer Szene haben kann, die dann nicht parallel ihre Animation abspielen.
- Visible When Distant: - Das Object ist jenseits der Einstellung, die im Video Options Srceen gemacht wurden, sichtbar.
- Child Can Use: ?
- Has Platform/Language Specific Textures: ?