Fallout3:Package Window

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Allgemeines

Das Package Window kann von dem Gameplay Window über Character->Packages oder über das Object Window ActorData->Race aufgerufen werden.

Window

F3-package.jpg

  • ID: - Der Objekt-Name. Er darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Er muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.
  • Package Type: Setzt das Basis-Verhalten für das Package. Jeder Typ gibt unterschiedliche Eingabefelder frei.
  • Combat Style: Wählt den Combat-Stil aus, den der Actor nutzt, während das Package läuft.


Package-Tab

Der erste Tab ist immer bezogen auf den ausgewählten Package-Typ. Die besonderen Einstellungen für das Dialog-Package erscheinen z.B. im Dialogue Tab.


Flags-Tab

F3-package-flag.jpg

Es werden die Flags für den Gebrauch dieses Packages gesetzt. Flags, die nicht zu dem gewählten Package passen, sind ausgegraut.


Misc Flags

  • Must Complete: - Das Package wird nicht beendet bis alle Bedingungen erfüllt sind. Als Beispiel: Ein Ziel muss gefunden werden, ein Standort mit einer Reise bereist sein usw.
  • Must Reach Location: - Das Package wird nicht beendet, solange die Orts-Bedingung nicht erfüllt ist.
  • Continue if PC near: - Das Package wird nicht beendet (weiterhin abgefragt), so lange der Spieler-Charakter in der Nähe ist. Wird hauptsächlich dafür genutzt, einen Laden geöffnet zu lassen, so lange der Spieler noch drinnen ist, auch wenn das Package schon ausgeführt sein müsste.
  • Once Per Day: - Das Package wird nur einmal am Tage ausgeführt. Ein Tag wird dabei als 24 Stunden-Block ausgeführt und zwar, wenn das Package das erste mal ausgeführt wird. Das ist hilfreich, damit ein Package nicht gleich noch einmal ausgewählt werden kann, sondern erst, wenn eine gewisse Zeit vergangen ist.
  • Always Run: - Der Actor rennt während des Packages.
  • Always Sneak: - Der Actor schleicht ständig während des Packages.
  • Allow Swimming: - Der Actor wird nicht schwimmen, um einen Standort zu erreichen, es sei denn dieses Flag ist gesetzt..
  • Allow Falls: - Der Actor wird nicht irgendwo herunter springen und somit einen Schaden riskieren, solange dieses Flag nicht gesetzt wird.
  • Offers Services: - Wenn der Actor irgendwelche Dienstleistungen anbietet, wird er diese so lange anbieten, wie das Package ausgeführt wird. Actors, die einen Service anbieten, werden versuchen, in Sichtweite des Players zu bleiben, solange sie nicht in irgendwelche anderen Dinge verwickelt sind.
  • No Idle Anims: - Während das Package läuft, sind die Idle Anims ausgeschaltet.
  • HeadTracking Off: - Der Actor wird nicht den Kopf bewegen sondern geradeaus sehen.
  • Defensive Combat: - Wird nicht genutzt.
  • No Combat Alert: - Verhindert, dass der Actor ein Suchverhalten bei einem Kampfalarm zeigt. Dies Suchverhalten wird normalerweise gezeigt, wenn der Actor einen Feind im Bereich –20 bis 0 entdeckt. Wenn diese Flag aktiviert ist, fängt der Actor erst einen Kampf an, wenn er einen Feind direkt entdeckt (detection > 0).
  • Weapon Drawn: Der Actor hat während der Dauer des Packages eine Waffe gezogen.
  • Weapons Unequipped: Der Actor wird während der Dauer des Packages keine Waffe zeigen, selbst wenn er mit einer ausgerüstet ist.
  • Pretend in Combat: Dies Flag veranlasst den Actor, einen Kampf beim Start des Packages zu beginnen. Das Combat-System wird dann das Package fortsetzen. Der hauptsächliche Gebrauch dieser Flag ist es, den Actor von Deckung zu Deckung auf dem Weg zum Bestimmungsort laufen zu lassen, wobei er so tut, als würde beim Laufen auf ihn gefeuert.

Wenn der Actor ein reales Ziel erreicht, wird er die Fortbewegung zum Bestimmungsort anhalten und ein Standard-Kampfverhalten zeigen. Wenn das Ziel eliminiert ist, wird er sich wieder auf den Weg machen. S. "Combat Package Flags" für Einzelheiten.

  • Continue During Combat: - Dies Flag veranlasst den Actor, das Package-Verhalten fortzusetzen, wenn er während der Ausführung des Packages in einen Kampf gerät. Wenn also ein Actor mit einem Travel-Package und gesetzter Flag unterwegs ist, wandert er ganz normal zu seinem Bestimmungsort. Wenn er jedoch während dieser Zeit angegriffen wird, wird er auf das Ziel feuern, dabei seinen Weg fortsetzen und die Deckungsmöglichkeiten entlang des Weges nutzen. S. „Combat Package Flags“ für Einzelheiten
  • Enable Fallout Behavior:
    • Hellos to player: - Erlaubt dem Actor, den Player zu begrüßen
    • Random conversations: Erlaubt dem Actor, an zufälligen Gesprächen teilzunehmen. (Die Packages, die zufällige Gespräche initiieren können, sind Sandbox, Guard, Eat und Patrol.)
    • Observe combat behavior: - Erlaubt dem Actor, ein Kampfbeobachten-Verhalten zu zeigen, wenn in seiner Nähe ein Kampf ohne seine Beteiligung stattfindet.
    • Reaction to player actions: - Erlaubt dem Actor, die Default Dialogue Topics zu benutzen, um auf Aktionen des Players zu reagieren. (s. Topics Tab).
    • Friendly fire comments: - Erlaubt dem Actor das Hit Combat Topic zu benutzen, um auf Treffer von Verbündeten ("friendly fire") zu reagieren.
    • Aggro Radius Behavior: Erlaubt ein Aggroradius-Verhalten (sofern vorhanden).
    • Idle Chatter: -Erlaubt Idle-Geschwätz durch Benutztung des IdleChatter-Topics.
    • Avoid Radiation: Erlaubt dem Actor, verstrahlte Gebiete zu vermeiden.


Door Flags

  • At package start: Lock/unlock doors - Wenn dieses Package startet, wird der Actor alle Türen in seiner Zelle abschließen oder aufschließen.
  • When at location: Lock/unlock doors - Für die Dauer des Package wird der Actor alle Türen in der Zelle abgeschlossen oder aufgeschlossen lassen. Wenn der Spieler oder ein NPC den Schloss-Status ändert, wird er diesen wieder in den vom Package gewünschten Zustand bringen.
  • At package end: Lock/unlock doors - Wenn das Package endet, wird der Actor alle Türen in der Zelle aufschließen oder abschließen.


Schedule-Tab

F3-package-schedule.jpg

Setzt die Zeit fest, an der ein Package beginnt. Der Zeitrahmen kann nur zu vollen Stunden beginnen. Als ungeschriebene Regel gilt: setze Tag ("day") und Monat ("month") ODER Tag in der Woche ("day of the week"), niemals beides! Die Gründe sollten einleuchten.


Conditions-Tab

F3-package-condition.jpg

Eine Liste von Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit das Package gestartet wird. Es wird auch nur dann angewendet, wenn der Zeitpunkt richtig ist. "Run on Target" ist nur erlaubt, wenn das Package ein definiertes Ziel hat.


Begin/End/Change-Tab

F3-package-beginendchange.jpg

Für jede mögliche Statusänderung eines Packages (Begin, End/Done, Change) kann ein zu spielendes Idle festgelegt werden, ein Topic, dass zu sagen ist, und ein ResultScript, dass laufen soll. Das Script läuft zuerst. Wenn also eine Queststage oder eine Variable gesetzt wird, wird das Topic oder das Idle dies berücksichtigen.

Hinweise:

  • Ein End-Idle läuft nur für Packages, die einen Status "Done" haben.
  • Wenn ein Package als "Must Complete" markiert ist, wird ein End-Idle zu ende gespielt, bevor das nächste Package beginnt.


Idles-Tab

F3-package-idlese.jpg

In Fallout haben Packages zusätzlich ein Sammlung von Idles. Idles, die von einem Actor genutzt werden, auf dem ein Package läuft, müssen also nicht vom Idle-Manager ausgewählt werden.


Standard-Controls

Standard Ortsfestlegung

Viele Packages haben die gleichen Controls für die Örtlichkeit ("location"). Wenn "Standard Location Data" in einer Package-Beschreibung ausgewählt ist, sind die Controls folgendermaßen definiert:

Auf dem Package Tab:

  • Radius (editierbar)
  • Button mit beschreibendem Text für den aktuell ausgewählten Ort:
    • Near Editor Location
    • Near Current Location
    • In Cell 'CellName'
    • Reference: 'RefName'

(Das Drücken dieses Button zeigt das "Location Window".

Auf dem Location Window:

F3-package-location.jpg

  • Liste mit 5 Radiobuttons:
    • Linked Reference
    • Near Editor Location: (voreingestellt)
    • Near Current Location:
    • In Cell – mit einer Dropdown-Liste auf der rechten Seite für die Zellen. Dies ist ausgegraut, wenn es nicht ausgewählt wurde. Wenn "In Cell" ausgewählt wurde, ist "Radius" ausgegraut.l
    • Near Reference: – Mit einem "Select Reference"-Button, Zellen und Referenzlisten rechts.


Standard Suchdaten

Viele Packages schließen ein Suchverhalten ein. Die Controls sind für die verschiedenen Packages standardisiert.


  • Search Location -- Standard Location Data wie oben (Radius, text summary of location, "edit location" button)
  • Checkboxes:
    • Allow Buying: - Erlaubt dem Actor, das zu Suchende zu kaufen.
    • Allow Killing: - Erlaubt dem Actor, das zu Suchende durch Töten zu erlangen.
    • Allow Stealing: - Erlaubt dem Actor, das zu Suchende zu stehlen.
  • Replace after use? -- checkbox -- Wenn gewählt, wird der NPC das Objekt (wenn es aufgesammelt wurde) am Ende des Packages wieder zurücklegen, andernfalls bleibt es im Inventar. (Bei Eat- und Find-Packages sollte es ausgegraut sein).


Package Typen

Accompany Package (Begleiter-Paket)

Verhalten

Der Actor, auf dem das Package läuft, "kennt" den jeweiligen Bestimmungsort des Targets und wird sich auf den Weg zum Zielpunkt des Targets begeben, dabei ebenso den Bestimmungsort wechseln wie das Target es tut. Der Actor wird ebenfalls versuchen, die "Accompany Distance" zum Target.

Dies Package ist dem Follow-Package ähnlich, erlaubt aber eine etwas "lockerere" Formation, da der Actor nicht einfach dem Target hinterher läuft sondern sich direkt zum Zielpunkt des Targets begibt.


Package-spezifische Angaben

F3-package-accompany.jpg

  • Accompany Target: - Standard Reference selector, eingeschränkt auf Actor s.
  • Accompany Distance: - Die Distanz, die zum Target aufrechterhalten wird.


Flags-Tab

  • Must Complete: - nicht benutzt.
  • Must Reach Location: - nicht benutzt.


Ambush Package (Hinterhalt-Paket)

Verhalten

Das Ambush Package weist den Actor an, auf Feinde zu warten und sie zu attackieren, wenn sie das als Hinterhalt definierte Gebiet ("Ambush Location") betreten (oder er attackiert sie direkt). Der Actor entdeckt andere Actors in diesem Gebiet besser, erkennt aber andere Dinge außerhalb dieses Gebietes schlechter.

Der Actor begibt sich zur seiner Warteposition ("Wait Location"), wenn das Package beginnt. Wenn ein entdeckter Feind (einer dem der wartende Actor aggressiv gegenüber treten will) die "Ambush Location" betritt ODER der Actor entdeckt jemanden, der ihm aggressiv entgegen tritt, wird er sofort dem Kampf aufnehmen.

Anmerkung: Weil der Player nicht aggressiv dem Actor gegenüber sein kann, wenn der Actor feindlich gegenüber dem Player ist, wird diesem erlaubt, aggressiv zu werden, wenn er den Player innerhalb eines bestimmten Radius (fAmbushOverRideRadiusforPlayerDetection = 1000) seiner Warteposition entdeckt.


Package-spezifische Angaben

F3-package-ambush.jpg

  • Ambush Location: - Der Ort für den Hinterhalt ist dort, wo ein Feind hinkommen muss, damit der Actor aggressiv auf ihn reagiert. Der Actor bleibt solange an der "Wait Location", bis der Feind die "ambush location" erreicht hat.

Dies kann eine "Linked Ref" sein (wie im Patrol Package) – Wenn "Linked Ref" ausgewählt ist, aber keine vorhanden ist, ist das Package ungültig und wird von der Packageliste entfernt (wie z.B. im Patrol Package).

  • Wait Location: - Dies ist der Ort, wo der Actor sich befindet, während das Package läuft. Wenn es einen Radius hat, wird der Actor innerhalb dieses Radius herum wandern.
  • Ambush Target: - Optional. Wenn angegeben, wird der Actor mit seinem aggressiven Verhalten warten, bis ein Feind, der dem Target entspricht, den Hinterhaltsort betritt. Beachte, dass ein Actor damit keinen Freund oder Alliierten attackieren kann.


Package Flags:

  • Hide while ambushing: - (ist als Default angehakelt) Wenn angehakelt, wird der Actor Deckung suchen, solange er wartet, dass ein entdeckter Feind den Ort des Hinterhalts erreicht.


Flags-Tab

  • Must reach location: - Wenn das Package einmal gestartet ist, muss der der Actor die "Wait Location" erreichen, damit das Package neu bewertet werden kann.
  • Must Complete: - nicht genutzt.
  • Continue During Combat: - Wenn angehakelt wird der Actor während des Kampfes an seiner "Wait Location" bleiben (ähnlich wie beim Guard Package). Wenn nicht angehakelt, kann sich der Actor während eines Kampfes normal verhalten, ohne sich um die "Wait Location" zu kümmern. Wenn der Kampf endet, wird der Actor zu seiner "Wait Location" zurück kehren.


Dialogue Package (Dialog-Paket)

Verhalten

Das Dialogue Package wird genutzt, um NPCs mit dem Player oder einem anderen NPC eine bestimmte Konversation zu führen.

Wenn das Package startet: Der Actor wird sich zur Warteposition begeben (wenn vorhanden), sobald das Package beginnt.) Sobald der Actor den Ort erreicht hat:

  1. Wenn eine "Trigger Location" angegeben ist, wird der Actor an der Warteposition bleiben, bis das Ziel die "Trigger Location" betritt. Dann fängt der Actor an, sich in Richtung des Ziels zu begeben. Wenn der Actor die Distanz zur Aktivierung („Activate Distance“) erreicht hat, wird er mit der Konversation mit dem Ziel beginnen (oder mit dem dem Dialog, wenn das Ziel der Player ist.)
  2. Wenn keine "Trigger Location" angegeben ist, wird der Actor sich sofort in Richtung Ziel bewegen. Wenn der Actor die Distanz zur Aktivierung ("Activate Distance") erreicht hat, wird er mit der Konversation mit dem Ziel beginnen.


Package-spezifische Angaben

F3-package-dialogue.jpg

  • Target: - Das Ziel ist der Actor , mit dem gesprochen werden soll.
    • Activate Distance: - Legt fest, wie nahe der Actor dem Ziel kommen muss, bevor der Dialog beginnt. Die Standard-Distanz ist 150 (wie im iActivatePickLength - Game Setting definiert).
  • Dialogue Type:
    • Conversation: - Normale Konversation zwischen zwei NPCs. Wenn das Ziel der Player ist, wird mit der Begrüßung begonnen.
    • Say To: - Der NPC sagt eine Info zum Target (NPC oder Player) ohne eine Konversation zu beginnen (NPC) oder in das DialogMenu zu gehen (Player)
  • Do Not Control Target Movement: - Das Ziel des Packages wird mit den Aktionen seines eigenen Packages fortfahren, während er ein einen Dialog mit dem Actor bestreitet (d.h. er kannz.B. fortfahren, während des Reden im Raum herumzulaufen. Wenn das NICHT angehakelt ist:
    • Wenn das Package einen Triggerort ("Trigger Location") hat, wird das Ziel zu diesem Ort gehen, wenn das Package beginnt.
    • Wenn das Package keinen Triggerort hat, wird das Ziel stillstehen und darauf warten, dass der Actor die Aktivierungsdistanz erreicht.
  • No HeadTracking: - Sprecher und Ziel werden während des Packages nicht gezwungen, den Kopf zu drehen, um sich anzusehen. Sie zeigen das normale Kopfdrehverhalten.
  • FOV: - Nur genutzt, wenn das Ziel der Player ist – Damit wird das Zoomen des Dialogmenüs festgelegt. Der Wert ist der Winkel in Grad des Sichtfeldes (Field Of View, FOV). Der voreingestellte Wert für Breitbild ist 75. Kleinere Werte zoomen weiter hinein. Größere sollten nicht genutzt werden.
  • Topic: - Wenn ausgewählt, ist dies das Anfangstopic der Konversation zwischen zwei NPCs (genau das gleiche wie der Topic-Parameter bei "StartConversation") oder das Topic, der im "Say To" im Dialogue Package genutzt wird.
  • Wait Location: Wenn angehakelt, wird sich der Actor zu diesem Ort bewegen, wenn das Package beginnt. Wenn dies eine „Trigger Location“ ist (s. unten), wird der Actor an diesem Ort warten, bis der Player die „Trigger Location“ betritt. Andernfalls wird wird sich der Actor sobald er die Wait Location erreicht hat, zum Ziel hinbewegen.
    • Radius: Der Actor wird während des Wartens innerhalb dieses Radius herumlaufen.
  • Trigger Location: Wenn angegeben, ist dies der Ort, wo das Ziel sein muss, um den Actor zu veranlassen, sich zum Ziel zu begeben, um den Dialog anzufangen. Wenn nicht angegeben, wird der Actor sich zum Ziel begeben, sobald er die Warteposition (sofern vorhanden) erreicht hat.
    • Radius: Wenn das Target diesen Abstand um die Trigger Referenz erreicht, wird der Actor anfangen, sich zum Target hinzubewegen, um den Dialog zu beginnen.


Flags-Tab

  • Must reach location: - Wenn das Dialogue Package gestartet ist, muss der Actor den Ort erreichen, bevor das Package neu ausgewertet wird.
  • Must Complete: - Das Dialogue Package wird nicht neu ausgewertet solange der Actor sich im Dialog mit dem Ziel befindet.


Eat Package (Ess-Paket)

Verhalten

Veranlasst einen Actor zu essen. Es kann optional angegeben werden, wo vor dem Essen nach Nahrung gesucht werden soll.

  • Wenn der Actor zu essen hat, wird er sich zu dem Ort begeben, wo er essen soll (Eat Location) und essen. Er wird sich setzen, wenn ein entsprechendes Möbelstück vorhanden ist.
  • Wenn der Actor nichts zu essen hat und die Suche erlaubt ist, wird er sich zu dem Ort begeben, wo er essen soll und versuchen, dort etwas zu essen zu finden.
  • Wenn der Actor nichts zu essen hat und die Suche nicht erlaubt ist, wird er sich zu dem Ort begeben, wo er essen soll.


Package-spezifische Angaben

F3-package-eat.jpg


  • Specify Food Type: "Any Object" input:
    • Object ID: - Bestimmte Base-Objekte (es werden nur essbare gezeigt) einschließlich ANY als voreingestellte Auswahl.
    • Object Type: - Art der Lebensmittel (Nahrung, Tränke ...)
  • Eat Location: - Standard Location Data; dort wo gegessen werden soll. Wenn ein Radius angegeben ist, wird irgendein Stuhl innerhalb des Radius zum Platznehmen für das Essen genommen.
  • Allow Search: - Standard Search Data;. Wenn ausgewählt, kann der NPC nach Nahrung suchen. Andernfalls kann er sich nur aus dem Inventar versorgen. Wenn ausgewählt, ist der Standard Search Data input verfügbar.


Flags-Tab

  • Continue During Combat: nicht genutzt.
  • Pretend In Combat: nicht genutzt.
  • Weapon Drawn: nicht genutzt.


Escort Package (Eskort-Paket)

Verhalten

Der Actor wird das Target (welches ein Actor oder ein Objekt sein kann) zum Bestimmungsort eskortieren.

Wenn das Target ein Actor ist, wird der Actor innerhalb der angegebenen Distanz reisen, dann:

  • Wenn das Target der Player ist, wird der Actor versuchen, sich in Richtung des Bestimmungssortes zu begeben und warten, wann immer der Player sich außerhalb der Distanz bewegt. Wenn der Player näher am Bestimmungsort ist, wird der Actor ebenfalls fortfahren, sich in Richtung des Bestimmungsortes zu bewegen.
  • andernfalls wird der Actor ein spezielles Follow package auf das Target (oder die Targets) legen und sich dann in Richtung des Zielortes bewegen und dabei die festgelegte Distanz aufrecht erhalten..
  • Wenn das Target ein Objekt ist (oder mehrere), wird der Actor nach diesen Objekt in der "Search Location" suchen, wenn es erlaubt ist. Andernfalls wird der Actor das Objekt aufsammeln, zum Zielort reisen und das Objekt dort fallen lassen.


Package-spezifische Angaben

F3-package-escort.jpg

  • Escort Target -- Radio Buttons:
    • Specific Reference: Wähle einen Actor oder ein Inventar-Objekt für den Eskort. Eskortieren eines Objektes meint, dieses Objekt zum Zielpunkt zu tragen.
    • Any Object:
      • Object ID: Wähle ein zu eskortierendes Objekt aus.
      • Object Type: Wähle einen Objekttyp aus.
    • Count: Gib ein, wie viele der angegebenen Objekte zu finden und zu eskortieren sind. (Nicht gültig, wenn "Specific Reference" ausgewählt wurde)
    • Distance: Die aufrecht zu erhaltende Distanz zu dem zu eskortierenden Actor.
  • Destination: Standard Location data – Der Zielort, wohin das Target eskortiert werden soll.
  • Allow Search: Wenn angehakelt, kann der NPC nach zu eskortierenden Items suchen. Andernfalls kann er nur Objekte eskortieren, die er schon im Inventar hat. Wenn angehakelt, ist "Search Data input" ermöglicht.


Flags-Tab

  • Continue During Combat: Wird nicht genutzt.
  • Pretend In Combat: Wird nicht genutzt


Find Package (Finden-Paket)

Verhalten

Wird genutzt, um einen Actor dazu zu bringen, Objekte zu suchen und aufzuheben. Es kann auch genutzt werden, um andere Aktoren zu finden (was dann passiert, hängt ab von der Konstellation der jeweiligen Faction und der Aggression).

Wenn ein Target ein bestimmter Actor oder eine Referenz ist, wird der Actor zum Ziel reisen und dann ein entsprechendes Verhalten zeigen.

Target Verhalten
Inventarobjekt aufsammeln
Aktivator aktivieren
Kreatur angreifen
Nicht-feindlicher NPC ansprechen
Feindlicher NPC angreifen

Wenn Objekttypen angegeben sind, ist das Verhalten das gleiche wie oben, wird aber ausgeführt, egal welche geeigneten Objekte innerhalb des Suchgebietes gefunden werden.


Package-spezifische Angaben

F3-package-find.jpg

  • Find Target -- Radio buttons:
    • Specific Reference: Wähle zum Finden einen Actor oder ein Inventar-Objekt.
    • Any Object:
      • Object ID: Wähle ein zu findendes Objekt über die Objekt-ID aus.
      • Object Type: Wähle einen Objekttyp aus.
      • Object Count: Gib ein, wie viele der angegebenen Objekte zu finden sind.
  • Allow Search: Wenn angehakelt, kann der NPC nach zu findenden Items suchen. Wenn angehakelt, ist „Search Data input“ ermöglicht.


Flags-Tab

  • Pretend In Combat: Der Actor wird auf dem Weg zu der Örtlichkeit ein Travel-Verhalten zeigen, dann Kämpfe beenden und das normale Package-Verhalten zeigen.
  • Continue During Combat: Der Actor wird auf dem Weg zu der Örtlichkeit ein Travel-Verhalten zeigen, dann Kämpfe beenden und das normale Package-Verhalten zeigen.


Flee not Combat Package (Flucht-Paket)

Verhalten

Lässt einen Actor fliehen, ohne einen Kampf zu beginnen. Es gibt zwei Varianten, vor etwas fliehen oder zu etwas fliehen.

  1. Wenn das "Flee to"-Verhalten genutzt wird (d.h. das "Flee from" ist nicht aktiviert), wird der Actor einfach zu der angegebenen Örtlichkeit flüchten und dort Deckung suchen.
  2. Wenn das "Flee from"-Verhalten genutzt wird:
  • Wenn die "Start Location" angegeben ist, wird der Actor zuerst zu diesem Ort fliehen.
  • Der Actor wird versuchen, den Abstand vom "the flee target" beizubehalten.


Package-spezifische Angaben

F3-package-fleenotcombat.jpg


  • Flee To/Start Location: - Wohin fliehe ich? Oder (wenn das "Flee from" aktiviert ist) wohin fliehe ich zuerst?
    • Radius: - Das Gebiet um den Zielort (target location), zu dem ich fliehen kann.
    • Standard Location data.
  • Flee from:
    • Minimum distance from target: - Wie weit versuche ich vom dem wegzubleiben, vor dem ich fliehe?
    • Specific Reference: - Wähle einen Referenz, vor der geflohen werden soll.


Flags-Tab

  • Must Complete: - nicht genutzt.


Follow Package (Folgen-Paket)

Verhalten

Der Actor folgt dem Ziel.

  1. Wenn der Startpunkt angegeben ist, wird der Actor zuerst hierher reisen.
  2. Dann wird der Actor sich innerhalb der "Follow Distance" zum Ziel begeben und dann dem Ziel folgen.


Package-spezifische Angaben

F3-package-follow.jpg


  • Follow Target: - Hier steht die Referenz des Actors, dem zu folgen ist.
  • Follow Distance: - Distanz zum Ziel, die der Actor einzuhalten versucht.
  • Start Location: Wenn aktiviert:
    • Standard Location Data: - Wo gewartet wird.
  • End Location: Wenn aktiviert: (Beachte: "Must Complete" ist nur gültig, wenn dies aktiviert ist.)
    • Standard Location Data: - Beendet das Folgen, wenn das Ziel diesen Ort erreicht. Das Package erhält den Status „Done“, wenn dieser Ort erreicht ist (dies ist für ein Follow-Package auch die einzige Möglichkeit, ein „Done“ zu erreichen).


Flags-Tab

  • Must Complete: - Ausgeschaltet, es sei denn, "End Location" ist aktiviert.
  • Must Reach Location: - Ausgeschaltet, es sei denn, "End Location" ist aktiviert.
  • Pretend In Combat: - Der Actor wird seine Waffe ziehen und dem Anführer folgen. Der Actor wird ebenfalls den Schleichmodus des Anführers annehmen, wenn er innerhalb des fCombatFollowSneakFollowRadius ist (voreingestellt: 512.0 ). Wenn also der Anführer zu schleichen beginnt, wird es der Nachfolger ebenfalls tun.
  • Continue During Combat: - Der Actor wird mit Zielen einen Kampf aufnehmen, wird aber immer versuchen, im Folgeradius des Anführers zu bleiben. Er zeigt dabei das gleiche Schleichverhalten, wie es in "Pretend in Combat" erfolgt


Guard Package (Wachen-Paket)

Verhalten

Das Guard Package weist den Actor an, eine bestimmte Referenz zu bewachen (die ein Objekt, ein Ort oder ein anderer Actor sein kann ). Wenn ein Actor zu dicht an das zu bewachende Objekt heran kommt, wird der Wächter den Eindringling erst warnen und dann ggf. attackieren (wenn nicht die Beziehungen der Gruppen dagegen sprechen).

Der bewachende Actor wird sich zu dem Wachort begeben, wenn das Package beginnt. Wenn ein Actor den Bewachradius ("guard radius") des Ziels betritt, wird der bewachende Actor diesen warnen (und dabei das GuardTrespass-Topicnutzen, um eine Warnung zu erteilen). Dann wird der bewachende Actor 5 Sekunden warten (fAITrespassWarningTimer) und dann entweder eine andere Warnung ausstoßen (iGuardWarnings) oder den Kampf beginnen, wenn der andere Actor immer noch innerhalb des Radius ist.

Ausnahmen des "Warnen/Angreifen"-Verhalten sind:

  • Besitzer (Einzelpersonen oder Gruppen) der zu bewachenden Referenz.
  • Alliierte/Freunde eines zu bewachenden Actors .

Das "Warnen/Angreifen"-Verhalten kann ausgestellt werden, indem der Haken von der „Warn Behavior“-Checkbox entfernt wird – wenn sie nicht angehakelt ist, wird das Guard Package wirklich nur dafür sorgen, dass Actors während des Kampfes in der Nähe von etwas sind (wenn das „Continue During Combat“ angehakelt ist).


Package-spezifische Angaben

F3-package-guard.jpg


  • Reference to Guard: - Das Ziel ist die zu bewachende Referenz.
    • Guard Radius: - Innerhalb dieses Radius wird die Wache auf eindringende Actors reagieren.
    • Warn Behavior: - Wenn nicht aktiviert, ist das "Warnen/Angreifen"-Verhalten ausgeschaltet.. (Wird genutzt, um einen Actor während eines Kampfes nahe beim Ziel bleiben zu lassen, ohne Actors anzugreifen, die ihm nahe kommen. Der Actor wird das GuardTrespass-Topic nutzen, um eine Warnung zu erteilen.
  • Guard Location: - Standard Location data. Die "Guard Location" ist dort, wo sich der Actor aufhält, während das Guard Package läuft. Hat ein Guard Package ein Target (das zu bewachende Objekt) jedoch keinem Ort, wird automatisch ein Ort vom Target erzeugt.
    • Radius: - Wenn der Radius größer als 0 ist, wird sich der Actor innerhalb dieses Radius bewegen.
  • Continue in Combat Behavior:
    • Remain Near Guard Location: - Der Actor bleibt in der Nähe der "Guard Location".
    • Remain Near Reference to Guard - Der Actor bleibt in der Nähe des zu Bewachenden.


Flags-Tab

  • Must reach location: - Wenn das Guard Package einmal gestartet ist, muss der Bewacher den Ort erreichen, bevor das Package neu bewertet werden kann.
  • Must Complete: - Ungültig. Guard Packages, die mit "Must Complete" markiert sind, werden nie neu bewertet, da sie nie beendet werden.
  • Pretend In Combat: - Der Actor wird seine Waffe ziehen, sich zur bewachenden Referenz bewegen und in der Nähe bleiben. Sollte vielleicht besser nicht genutzt werden.
  • Continue During Combat: - Wenn aktiviert wird der Actor während des Kampfes an seiner „Guard Location“ bleiben – Er wird versuchen, während Fortsetzung des Kampfs innerhalb des Radius der "Guard Location" zu bleiben. Wenn nicht aktiviert, wird der Actor das Bewachen beenden, wenn der Kampf beginnt und sich während des Kampfes normal verhalten (den Feind verfolgen, Deckung suchen, usw. ohne sich um die „Guard Location“ zu kümmern).


Game Settings


Patrol Package (Patrouillen-Paket)

Verhalten

Das Patrol Package erlaubt einem Actor, sich entlang eines Pfades von verlinkten Referenzen zu bewegen und dabei optional an jedem Punkt während einer bestimmten Zeit eine Aktion auszuführen. Patrouillen können als einmalig oder als wiederholbar markiert sein. Diese beiden Arten funktionieren folgendermaßen:

1. Wiederholbare Patrouillen:

  • Der Actor bewegt sich kontinuierlich entlang des Patrouillenpfades bis ein anderes Package abgerufen wird – entweder im Kreis (wenn der Patrouillenpfad geschlossen ist) oder ständig hin und zurück.
  • Dies bedeutet, dass eine wiederholbare Patrouille kein "Must Complete" hat (wie das Wander Package z.B.).
  • Wenn ein Actor eine wiederholbare Patrouille beginnt, tut er dies von dem Punkt der Route aus, der ihm am nächsten liegt (nicht vom ersten Punkt).

2. Nicht-wiederholbare Patrouillen:

  • Der Actor startet immer vom ersten Punkt der Patrouillen-Route und durchläuft die Route einmal. Wenn die Route ein geschlossener Weg ist, endet die Patrouille am Startpunkt.
  • Wenn das Package eine Dauer angegeben hat, bleibt der Actor am Endpunkt, bis die Zeit abgelaufen ist.
  • Wenn das Package keine Dauer hat, erreicht das Package den Status „Done“, wenn der Actor den Endpunkt der Patrouille erreicht. Wenn das Package (nach Überprüfung der Bedingungen gültig bleibt, wird der Actor die Patrouille erneut starten, indem er sich direkt zum Startpunkt der Patrouille begibt.


Package-spezifische Angaben

F3-package-patrol.jpg

  • Starting Location:
    • Linked Ref: - Nutzt die eigene verlinkte Referenz als Startort der Patrouille. Wenn keine verlinkte Referenz vorhanden ist, ist das Package ungültig und wird vom Actor ignoriert (also bei der Auswahl eines Packages übersprungen).
    • Near Reference: - Der Actor wird sich zu diesem Ort bewegen und sich dann zur nächsten verlinkten Referenz weiter bewegen bis das Ende des Patroillenpfades erreicht ist.
    • Radius: - Legt fest, wie nahe der NPC JEDEM Punkt der Patrouille kommen muss.
  • Flags:
    • Repeatable: - Aktiviert macht dies die Patroille wiederholbar.
  • Patrol Point List: - Doppelklick auf den Punkt zeigt ihn im Render Window.


Daten an Patrouillenpunkten

Das meiste an Patrouillenverhalten ist auf den Patrouillenpunkten selbst festgelegt und nicht im Package. S. Idle Marker für mehr Information über das, was an einem Marker festgelegt werden kann.

Hinweise:

  1. Wenn du Heading Marker oder Idle Marker in einer Patrouille benutzt, wird der NPC sich in Richtung der Orientierung der Marker drehen. D.h.:
    1. wenn dich die Orientierung nicht interessiert, nutze einen XMarker.
    2. wenn dich die Orientierung interessiert, nutze einen Heading Marker.
  2. Du kannst die Verweildauer an einer Referenz durch den Patrol Tab in den Eigenschaften der Referenz ("reference properties") ändern. Voreingestellt ist 0, was bedeutet, dass der Actor sich sofort zum nächsten Marker begibt. Wenn du irgendetwas anderes setzt, werden sie am Marker warten und wenn es ein Idle Marker ist, werden sie den Satz von Animationen aus dem Marker abspielen
  3. Der "Reference editor Patrol Tab" erlaubt es, ein Script festzulegen; dieses wird ablaufen, wenn der NPC den Patrolpunkt erreicht.


Einfache Patrouille

Ein Actor kann auf eine einfache Patrouille gesetzt werden, indem der „Linked Ref tab“ genutzt wird, der beim Editieren von Referenzen erscheint.

Eine einfache Patrouillemit drei Patrouillenpunkten:

  1. Setze drei XMarker in die Welt und gib jedem einen Referenznamen (patrol01REF, patrol02REF, patrol03REF z.B.). Vielleicht gibst du deinen Refnamen ja auch ein Präfix wie z.B. eine Abkürzung deiner Mod?
  2. Setze die Xmarker an einen Ort, wo der Actor patrouillieren soll.
  3. Um die XMarker zu verlinken, doppelklicke auf jeden, klicke die den „Linked Ref tab“ und wähle die dazugehörige Referenz.
  4. Es sollte eine gelbe Line erscheinen, die den Patrouilenpfad markiert.
  5. Wenn man z.B. die obigen referenznamen nutzt, sollte patrol01REF mit patrol02REF verlinkt werden, patrol02REF mit patrol03REF und patrol03REF mit patrol01REF um den Rundweg zu schließen.
  6. Nun erzeuge (oder ändere ein vorhandenes) Patrol Package für deinen Actor gebe es in die Package-Liste.
  7. Öffne das Referenz-Fenster für den Actor und wähle eine der Patrouillenreferenzen unter dem "Linked Ref tab".
  8. Wenn die Map geladen wird und der Actor das Package beginnt, wird er bei einer Ref, die in der "Linked Ref List" genannt ist, beginnen.


Flags-Tab

  • Pretend In Combat: - Der Actor wird auf dem Weg zu den Patrouillenpunkten ein Travel-Verhalten zeigen und zu dem nächsten Punkt weiter gehen.
  • Continue During Combat: - Der Actor wird auf dem Weg zu den Patrouillenpunkten ein Travel-Verhalten zeigen und zu dem nächsten Punkt weiter gehen.


Sandbox Package (Sandbox-Paket)

Verhalten

Allgemein

Das Sandbox Package erlaubt es NPCs, ein autonomes Umgebungsverhalten zu zeigen, ohne dass besondere Ablaufpläne erforderlich sind. Wenn ein NPC ein Sandbox Package ausführen soll, wird er automatisch mit Nahrungsmitteln, Möbeln, Idle Markern und anderen Actors in der Welt interagieren.


Action Selection

Wenn ein Sandbox Package anläuft, generiert es eine Liste der Objekte in der näheren Umgebung, mit denen es interagieren kann. Um eine Aktion zu wählen, berechnet es eine Punktzahl für jedes Objekt, die auf den Eigenschaften des Objektes beruhen. Diese Punktzahl wird auf Null gesetzt, wenn das Objekt ein ungültiges Ziel wird oder wenn es das Objekt ist, dass die Sandbox gerade eben ausgewählt hat. Jede Punktzahl eines Objektes wird gewichtet durch eine relative „Wahrscheinlichkeit“, die auf dem Typ der Interaktion basiert (schlafen, essen, Möbel benutzen, Idle Marker benutzen, oder sprechen). Die Sandbox behält diese Wahrscheinlichkeitswerte über die Zeit, sie werden jedes mal, wenn ein Ziel ausgewählt wurde, angepasst. Dabei werden die Werte für den Typ, der gerade benutzt wurde, auf Null gesetzt und setzt die anderen herauf. Dies stellt sicher, dass der Actor die gleiche Art der Aktion wiederholt (es sei denn, es gibt keine andere Option). Z.B. ist nach dem Essen die Wahrscheinlichkeit eines erneuten Essens Null, wird aber mit der Zeit zunehmen, während der Actor andere Aktionen als Essen ausführt.

S. auch die SandBoxPreventRepeatedActionTime-Einstellungen.


Idle Marker

Vieles des Verhaltens des [[f3:NPC|]s bei Benutzung des Sandbox-Packages ergibt sich direkt aus den Daten, die zu den Objekten in der Welt gehören (Idle Marker mit einer Sammlung von potentiellen Animationen) oder einfach durch die Gegenwart des Objektes in der Welt (Möbel, Nahrungsmittel, andere NPCs), wo keine weiteren Daten erforderlich sind.

S. Idle Marker für weitere Information über das, was auf einem Marker festgelegt werden kann.


Schlafen

Schlafenszeit und –dauer wird bestimmt, wenn das Sandbox Package startet und wird dann einmal täglich neu bestimmt.

Das Schlafen basiert auf den folgenden Gamesettings:

Gamesettings Default Beschreibung
iSandboxSleepStartMin 19 Früheste Zeit zum Schlafen gehen.
iSandboxSleepStartMax 1 Späteste Zeit zum Schlafen gehen.
iSandboxSleepDurationMin 6 Kürzeste Schlafdauer.
iSandboxSleepDurationMax 10 Längste Schlafdauer.


Start Zeit

Bewegt sich zufällige zwischen iSandboxSleepStartMin und iSandboxSleepStartMax. Während des Packages kann der Actor also nach dem Beispiel zwischen 19:00 und 1:00 schlafen gehen.

Dauer

Bewegt sich zufällige zwischen iSandboxSleepDurationMin und iSandboxSleepDurationMax


Essen

Die Essenszeit bestimmt der Actor , wenn das Sandbox Package startet. und wird dann einmal täglich neu bestimmt wenn erforderlich.


Die Essenszeiten basieren auf den folgenden Gamesettings:

Gamesettings Default Beschreibung
iSandboxBreakfastMin 6 Früheste Zeit für den Frühstücksbeginn.
iSandboxBreakfastMax 9 Späteste Zeit für den Frühstücksbeginn.
iSandboxLunchMin 11 Früheste Zeit für den Beginn des Mittagessens.
iSandboxLunchMax 14 Späteste Zeit für den Beginn des Mittagessens.
iSandboxDinnerMin 17 Früheste Zeit für den Beginn des Abendessens.
iSandboxDinnerMax 20 Späteste Zeit für den Beginn des Abendessens.
iSandboxMealDurationMin 0 Minimale Essenszeit.
iSandboxMealDurationMax 2 Maximale Essenszeit.


Anderes Verhalten

Wenn er nicht schläft oder isst, kann der Actor andere Dinge tun – wenn es das Package erlaubt und innerhalb des Package Radius möglich ist.

Verhalten

  • Conversation – Keine Dauer, das Gesprächsverhalten endet, wenn die Konversation beendet ist.
  • Furniture (chairs, etc.) – Nutzungsdauer wie unten angegeben.
  • Idle Markers -- Nutzungsdauer wie unten angegeben
  • Eating -- Nutzungsdauer wie unten angegeben
  • Wandering -- Nutzungsdauer wie unten angegeben

Dauer

Viele Gamesettings und Formeln werden zur Bestimmung der jeweiligen Verhaltensdauern genutzt. Die zugrunde liegende Idee ist, das diese Zeiten abhängig von der Energie des Actors variieren. Actors, die wenig Energie haben, tendieren dazu, länger zu sitzen und zu essen, Actors mit hoher Energie verbringen mehr Zeit damit, herumzulaufen und Idles zu spielen.


Package-spezifische Angaben

F3-package-sandbox.jpg

  • Wander Location: Standard Location data. Gehe zum angegebenen Ort und wandere in innerhalb des angegebenen Radius herum.
  • Erlaubtes Verhalten: Die folgenden Verhalten können angeklickt werden:
    • Eating: - Essen
    • Conversation: - Ein Gespräch führen
    • Furniture (andere als Betten): - Möbel benutzen
    • Sleeping: - Schlafen
    • Idle Markers: Idles ausführen
    • Wandering: - Herumlaufen


Flags-Tab

  • Must Complete: Nicht genutzt.


Sleep Package (Schlaf-Paket)

Verhalten

Der Actor wird ein Bett aufsuchen und für die Zeit des Packages darin schlafen.


Package-spezifische Angaben

F3-package-sleep.jpg


  • Sleep Location: - Standard Location data: dort, wo geschlafen werden soll. Wenn ein Radius angegeben ist, wird irgendein Bett innerhalb des Radius zum Schlafen genommen.


Travel Package (Reise-Paket)

Verhalten

Der Actor wird sich zum Bestimmungsort begeben.


Package-spezifische Angaben

F3-package-travel.jpg


  • Travel Destination: - Standard Location data. Legt den Bestimmungsort fest, zu dem der Actor reist. Der NPC hält am Rand des Bestimmungsradius an.


Flags-Tab

  • Pretend In Combat: - Der Actor läuft auf dem Weg zum Bestimmungsort von Deckung zu Deckung. Der Zielort ist dabei ein künstliches Ziel, um die Deckung zu ermitteln.
  • Continue During Combat: - Der Actor wird wenn möglich auf das Ziel feuern, dabei seinen Weg fortsetzen und die Deckungsmöglichkeiten entlang des Weges nutzen


UseItemAt Package (NutzeGegenstandBei-Paket)

Verhalten

Das Use Item At Package regelt das Verhalten eines Actors beim Benutzen eines Items.


Der Actor wird das zu benutzende Item suchen (wenn nötig und erlaubt).

Dann wird der Actor sich zum Zielort begeben und das angegebene Item während der definierten Zeit „benutzen“. Wenn das angegebene Item ein Aktivator oder ein Möbel ist, wird der Actor das Objekt benutzen bzw. darauf sitzen. Wenn das Item ein Inventar-Item ist, wird der Actor eine zugehörige Animation (sofern vorhanden) zur Nutzung des Items abspielen


Package-spezifische Angaben

F3-package-useitemat.jpg


  • Item to Use: -Legt eine Referenz oder ein Base-Objekt oder einen Objekttyp fest.
    • Specific Reference: - Wähle ein zu benutzendes Item.
  • Any Object:
    • Object ID: - Wähle ein zu benutzendes Objekt.
      • Hinweis zu Möbeln: - Das "Object ID"-Feld funktioniert nicht richtig. Wenn der Actor zwischen zwei oder mehr ObjectIDs (von Möbeln) aussuchen soll, wenn er den Zielort erreicht, sollte man besser ein Find Package benutzen. Mit dem Use Item At Package passiert folgendes::
      • ist "Sit Down" aktiviert, wird der Actor den am nächsten gelegenen wählen, unabhängig von der in diesen Feld gewählten ObjectID (oder in den schlimmsten Fällen ein bizarres Verhalten zeigen, z.B. zögern, Platz wechseln oder einfach verschwinden!).
      • Ohne "Sit Down" wird der Actor, wenn er den Ort erreicht hat, nichts weiteres mehr tun.
    • Object Type: - Wähle einen zu benutzenden Objekttyp.


  • Location: - Standard Location data. Der Ort, wo das Item benutzt werden soll.
    • Sit Down: - Wenn aktiviert, wird der Actor sich innerhalb des Radius auf einen Stuhl setzen, sofern einer vorhanden ist.
      • Hinweis : Anstatt dieser Aktivierung kann man auch "Furniture" im Object Type (z.B.: CG03DadSit ) wählen.
  • Allow Search: Standard Search Data
    • Wenn aktiviert, ist dies der Ort, wo der Actor sich auf die Suche nach dem zu nutzenden Item macht, sofern das Item sich nicht in seinem Inventar befindet.
    • Wenn nicht aktiviert, kann der Actor nur Items aus seinem Inventar nutzen.
    • Replace After Use: - nicht genutzt.


Flags-Tab

  • Pretend In Combat: - Der Actor wird auf dem Weg zu der Örtlichkeit ein Travel-Verhalten zeigen, dann Kämpfe beenden und das normale Package-Verhalten zeigen.
  • Continue During Combat: - Der Actor wird auf dem Weg zu der Örtlichkeit ein Travel-Verhalten zeigen, dann Kämpfe beenden und das normale Package-Verhalten zeigen.


Use Weapon Package (Nutze-Waffe-Paket)

Verhalten

Das Use Weapon Package regelt das Verhalten eines Actor bei Gebrauch einer Waffe.

  1. Der Actor wird sich zum angegebenen Ort begeben.
  2. Dort wird der Actor entsprechend der Festlegung in "Flags", "Fire Rate" und "Fire Count" auf das Ziel feuern. Wenn "Target Location" angegeben ist, wird der Actor mit dem Feuern warten, bis das Ziel das Zielgebiet betritt.


Package-spezifische Angaben

F3-package-useweapon.jpg


  • Weapon: - Wähle eine Waffe oder einen Waffentyp.
  • Location: - Standard Location data. Wo sich der Actor während des Gebrauchs der Waffe aufhält.
  • Target:
    • Wenn aktiviert, wähle eine Referenz, auf die gefeuert werden soll.
    • Wenn nicht aktiviert, wird der Actor mit der Waffe in Blickrichtung in die Luft feuern.
  • Target Location: - Standard Location data. Wenn aktiviert, wird der Actor am angegebenen Ort ohne zu feuern warten, bis sich das Ziel innerhalb des Zielgebietes befindet.
  • Flags:
    • Hold Fire When Blocked: - Wenn der Schuss von einem beweglichen Objekt geblockt ist, wird nicht geschossen.
    • Crouch to Reload: - Wenn aktiviert, kauert sich der NPC beim Nachladen hin.
    • Always Hit: - Schüsse werden so betrachtet als würden sie das Ziel treffen, selbst wenn sie tatsächlich etwas anderes getroffen haben.
    • Do No Damage: - Schüsse können das Ziel treffen, machen aber keinen Schaden.
  • Fire Rate:
    • Auto fire: - Der Actor wird seine vollen Magazine so schnell verfeuern wie er kann.
    • Volley fire: - Der Actor wird Salven schießen (jedes mal zufällig gewählte Salvengröße zwischen der minimalen und maximalen Anzahl). Zwischen den Salven gibt es definierte Pausen (zufällig gewählt zwischen Minimum und Maximun in Sekunden).
  • Fire Count:
    • Repeat fire: - Der Actor wird das Feuern fortsetzen, wie es in „Fire Rate“ angegeben ist. Mit dieser Auswahle hat das Package keinen "Done"-Status.
    • Number of bursts: - Der Actor wird die angegebene Anzahl von Feuerstößen abgeben (wie in "Fire Rate" definiert) und dann das Feuern beenden und damit den "Done"-Status erreichen.


Flags-Tab

  • Pretend In Combat: - nicht genutzt.
  • Continue During Combat: - nicht genutzt.


Wander Package (Wander-Paket)

Verhalten

Der Actor geht zum angegebenen Zielort und läuft dort in der Nähe herum, im angegebenen Radius. Der Radius muss > 0 sein. Dabei darf er einige Dinge tun.


Package-spezifische Angaben

F3-package-wander.jpg

  • Wander Location: - Standard Location data
  • Allowed behavior: Was darf der Actor beim Herumwandern tun:
    • Eating: - Essen
    • Conversation: - Ein Gespräch führen
    • Furniture (andere als Betten): - Möbel benutzen
    • Sleeping: - Schlafen
    • Idle Markers: Idles ausführen
    • Wandering: - Herumlaufen

Links