Oblivion:Dinge aktivieren

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Dinge aktivieren

Mit vielen Dingen in der Welt kann (neben der Physik) eine Interaktion stattfinden, man kann Dinge aufheben, mit Leuten reden, ein Buch lesen ....


Anwendung

Aufgabenstellung

Es sollen vom Player unterschiedliche Dinge einmal aktiviert werden, nacheinander ein NPC, ein Behälter, eine Tür, eine Waffe in der Welt und ein Buch in der Welt.


Theorie

Das activate ist nicht die Eigenschaft des z.B. Players, etwas zu aktivieren. Es ist die Eigenschaft eines Objektes, aktiviert werden zu können. Es ist eine passive Eigenschaft. Auch die Objekte vom Typ Aktivator sind nicht, wie der Name vielleicht vermuten lässt, Aktivierende sondern man kann sie aktivieren. Hierzu sollte man sich die Syntax von Activate sorgfältig anschauen. Der Aktivierende taucht nur als Parameter auf.

Die Default-Aktivierungen durch den Player sind:

Objekt-Typ Aktivierung durch den Player(bewirkt)
NPC Dialog
NPC (Player ist im Schleichmode) Diebstahl
Behälter Öffnen
Tür Öffnen
Waffe, Rüstungen, etc. Aufnehmen
Buch, Schriftrolle Lesen
Stuhl Setzen
Bett Schlafen


Items, die von einem Enabled NPC aktiviert werden, werden von diesem aufgesammelt (sogar wenn dieser ohnmächtig sein sollte). Container jedoch sammeln keine Items auf. Der Aktivierende muss eine bestimmte Aktivierung auch durchführen können.

Realisierung

Umgebung

Es gibt einen NPC , einen Behälter (Container), eine Tür, ein Buch in der Welt, eine Waffe in der Welt. Sie haben die persistenten Referenzen NPCRef, ContainerRef, DoorRef, BookRef, WeaponRef.


Script

<tesscript>scn 00GeheAktivieren

Written by keris
12.7.09

Ref MyNPCRef Ref MyDoorRef Ref MyContainerRef Ref MyWeaponRef Ref MyBookRef Short Doonce


Begin GameMode If Doonce == 0

Set MyNPCRef to NPCRef MyNPCRef.Activate Player

Set MyContainerRef to ContainerRef MyContainerRef.Activate Player

Set MyDoorRef to DoorRef MyDoorRef.Activate Player

Set MyWeaponRef to WeaponRef MyWeaponRef.Activate Player

Set MyBookRef to BookRef MyBookRef.Activate Player

Set Doonce to 1 endif end</tesscript>


Handhabung

Das Script kann auf einem Objekt oder auf einer Quest liegen.

Weiterführende Hinweise


Weitere Scripts aus dieser Kategorie

  

     

    Level 3

       



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