Oblivion:Interior Cell

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Allgemeines

Interior Cells (Interior Zellen) werden immer durch eine verlinkte Tür erreicht. Entweder von einer anderen Interior Cell oder einer Exterior Cell. Interior Cells sind alle Innenräume im Spiel, z.B. Keller, Wohnräume, Hallen in Schlössern, aber auch Dungeons und Ruinen.


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  • World Space - Hier kann man die einzelnen Sektionen der Welt auswählen. Darunter sind alle Zellen, die die Sektion enthält, aufgelistet. Unter " Interiors" (immer ganz oben) sind sämtliche Innenräume aufgelistet. Klickt man eine an, kann man im rechten Teil des Fensters die Einstellungen vornehmen:


Common Data

  • Can't travel from here - Ist diese Option markiert, ist es dem Spieler nicht möglich, von diesem Ort aus eine Schnellreise durchzuführen. Wird im Spiel eigentlich für alle Innenräume angewendet.
  • Music Type - Hier kann man ein individuelles Musikstück auswählen, um dem Ort mehr Stimmung zu verleihen.
  • Has Water - Wird dieses Feld aktiviert, kann eine Zelle Wasser beinhalten. Das ist zunächst besonders wichtig bei Höhlen, die sich in der Nähe von Gewässern befinden. Aber auch für Außen-Zellen, an denen der Spieler einen "Teich" oder ähnliches anlegen will. Unter "Height" gibt man dabei die Höhe des Wasserspiegels an und unter "Water" die Art des Wassers, die von normalem Wasser über Blut, Sumpfwasser bis hin zu Lava führen kann (aber nur eine Wasserart pro Zelle).
  • Force Hide Land - (Keine Angaben. Sinngemäß übersetzt wäre es "Erzwingen das Land nicht darzustellen")
  • Hand Changed - Hiermit kann man anzeigen, das die Zelle per Hand geändert wurde. Ist nur für Außen-Zellen wichtig.



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Lightning

Dieser Tab ist nur bei "Interior"-Zellen anwählbar. Hier werden alle Einstellungen bezüglich Licht und Nebel vorgenommen. Dabei werden die meisten Einstellungen über den RGB-Wert eingestellt (R=Rot, G=Grün, B=Blau). Wobei 0 ein niedriger Anteil der Farbe anzeigt und 100 einen vollen Anteil. Über "Select Color" kann man auch eine Farbpalette aufrufen, in der man direkt eine Farbe auswählen kann.

  • Ambient - Hier stellt man die Umgebungsfarbe ein. Ein niedriger Wert (z.B. alle drei auf 10-20) wird meistens in Höhlen genutzt. In Gebäuden wählt man eher einen RGB Wert von 30-60. Man sollte immer berücksichtigen, wie die Grundfarbe wohl auszusehen hat (in Lava-Höhlen wohl eher rötlich, in Kneipen mit gelben Glasfenstern eher gelblich usw.).
  • Fog - Einstellungen bezüglich des Nebels. In Häusern eher unwichtig, nicht aber in Höhlen mit Hoher Luftfeuchtigkeit (Sumpfhöhlen) oder Feuern (Lava-Höhlen). Auch hier kann man wieder die Farbe festlegen aber auch die Entfernung (near/Far) und Clipping Distance (Die Entfernung in der der Spieler in dem Nebel was erkennen kann).
  • Directional - Hier kann man bestimmen, aus welcher Richtung das Licht kommt. Wichtig vielleicht bei Häusern mit einem Fenster, in der die Sonne scheinen soll. Hier kann man wieder die Farbe einstellen. Sowie die Richtung in XY und Z. Unter "Fade" stellt man ein, wann das Licht "nachlassen" soll.
  • Behave like Exterior - Ist dieses aktiviert, bekommt die Zelle eine "Fake-Landschaft", ohne Gelände aber mit Himmel und Wetter. Dieses wird z.B. in der Kampfarena genutzt. Dieses ist ja eine Zelle, die einen offenen Himmel hat, aber der Spieler keine Landschaft sehen kann. Unter "Climate" kann man das Klima festlegen. Dabei ist das "DefaultClimate" vermutlich das eheste für die normale Oberwelt. Aber natürlich gibt es hier auch andere Himmelskonstelationen z.B. für Oblivion oder das Gebirge, aber natürlich kann man auch festlegen, dass es in der Zelle schneit oder ein Gewitter gibt.


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Interior Data

Dieser Tab ist nur bei "Interior"-Zellen anwählbar.

  • Name - Hier gibt man den Namen an, den der Spieler angezeigt bekommt, wenn er die Zelle betritt.
  • Oblivion Interior - Sollte aktiviert werden, wenn es sich um eine Zelle innerhalb Oblivions handelt. Das ist vermutlich dafür wichtig, damit das Programm weiß, dass es sich die Position des Spielers merken muss, damit er - nachdem er den Siegelstein an sich genommen hat - zurück zum zerstörten Oblivion-Tor gesetzt wird. Siehe auch "CloseOblivionGate".
  • Owner NPC - Hier kann der Besitzer der Zelle (meistens für Wohnräume genutzt) bestimmt werden. Solange die Zelle nicht als "Public Area" markiert wurde, wird der Spieler als Eindringling angesehen und jede Tür, die nicht vom Owner aufgeschlossen wurde, muss verbotener Weise vom Spieler aufgebrochen werden.
  • Owner Faction - Genau wie oben, hier genügt aber eine Faction-Zugehörigkeit, um die Einrichtung straffrei nutzen zu dürfen.
    • Required Rank - Der Rank in der Gilde (Owner Faction), der benötigt wird, um die benannte Zelle straffrei nutzen zu können.
  • Public Area - Wenn dieses aktiviert ist, kann der Spieler sich straffrei in der Zelle bewegen. Dabei gehört der Inhalt aber immer noch dem Besitzer (Ownership NPC), jedoch hat er nichts dagegen, wenn der Spieler ihn "mal besucht", wobei der Sympathielevel natürlich noch eine gewisse Rolle spielt. Für Monster-Höhlen sollte diese Option aber auf jeden Fall deaktiviert sein.
  • Off Limits - Wenn diese Option aktiviert ist, wird jeder SOFORT ein Verbrechen melden, wenn er den Spieler in der Zelle antrifft und nicht mehr vorerst warnen, wie es sonst der Fall wäre. Diese Option wäre z.B. für Königliche Privatgemächer oder Schatzkammern üblich, in denen der Spieler auf keinen Fall darf.
  • Can't Wait - Wenn diese Funktion aktiviert ist, ist es dem Spieler verweigert in der Zelle zu "rasten" (bzw. zu warten). Er bekommt dann eine entsprechende Meldung.

Dummy Cell

Wo im CS ist eigentlich die Dummy Cell?

Eine Dummy Cell ist eine Interior Cell, die nur für das CS und beim Scripten genutzt wird. Der Sinn so einer Dummy Cell ist, dass man die Eigenschaften einer Zelle nutzen kann. Sie kann also z.B. Referenzen der Base-Objekte aufnehmen, entweder über das CS oder ingame per Scriptkommandos (z.B. mit PosCell). Sie dient also als Parkplatz oder Durchgangsstation.

Eine Dummy Cell wird ebenso erzeugt wie jede andere Interior Cell Sie ist ingame nicht für den Player sichtbar oder betretbar. Und warum ist sie dass nicht? Die verlinkte Tür wird "vergessen" .



Siehe auch