Skyrim:Light Window
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Allgemeines
Das Light Window kann über das Object Window -> WorldObjects -> Light aufgerufen werden.
Window
- ID: - Der Objekt-Name. Er darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Er muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.
- Model: - Zeigt das Model für dies Object
- Edit: - Auswahl des Models für dies Object
- Select Sound: - Setzt die Sounddatei für das Objekt.
- Add Destruction Data: - Fügt dem Object Zerstörbarkeitsstufen hinzu
- Type: - Der Lichttyp
- FOV: - Voreingestelltes FOV (Sichtfeld) für Punktstrahler
- Falloff Exponent: - Passt den Wert an, bei dem das Licht aus ist (nur verfügbar für Punktstrahler)
- Radius: - Der voreingestellte Radius des Lichtes
- Near Clip: -
- Color: - Die Farbe des abgestrahlten Lichts
- Flicker Effect: (die Animation ist im Editor möglich, solange die Havok-Simulation läuft
- Pulse or Flicker: - "Pulse" lässt das Licht pulsieren, also heller werden und wieder abdimmen. "Flicker" ergibt einen flackernden Effekt, etwa so wie ein Kerzenlicht.
- Period: - Zeit in Sekunden, in der die Funktion einen kompletten Zyklus durchläuft
- Intensity Amplitude: - Der Umfang, in dem das Licht unterhalb gegebenen Intensität der Lichtabblendung gedimmt werden kann
- Movement Amplitude: - Das Ausmaß des Abstandes eines Flackerlichts (skaliert im Ini-Eintrag fFlickerMovement)
- Flags:
- Obstacle: - Bei Aktivierung ist das Objekt ein Hindernis. Actors können im NavMesh nicht über Hindernisse gehen
- Random Anim Start: - Wenn aktiviert, wird die Idle-Animation zu einer zufälligen Startzeit abgespielt. Das bedeutet, dass man ein paar der gleichen animierten Objekte in einer Szene haben kann, die dann nicht parallel ihre Animation abspielen.
- Portal Strict: - Setzt dies Licht für reine Lichtobjekte innerhalb der Raumgrenzen, die es berührt. Nötig für "shadow lights".
- This light can be carried: - Wenn aktiviert, kann das Lichtobjekt in das Inventar aufgenommen werden.
- Off by default: - Das Licht ist voreingestellt aus. Das macht man üblicherweise eher bei der Referenz und nicht beim Base Object.
- Name: - Im Spiel angezeigter Name.
- Inventory image: Dateiname der Texture (.DDS), wenn das Licht im Inventar getragen werden kann.
- Message icon: - Dateiname der Texture (.DDS), die im HUD genutzt wird.
- Weight: - Setzt das Gewischt des Items
- Time: - Setzt die Dauer. Achtung: Es könnte überholt sein.
- Value: - Setzt den Wert des Items
- Scripts: -
- Papyrus Scripts: - Eine Liste mit allen Scripts, die mit diesem Container verbunden sind.
Links
- Light (das englische Original des obigen Artikels)